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Bridge

      


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Le bridge est un jeu de 52 cartes, pour quatre joueurs désignés par les quatre points cardinaux, répartis en deux équipes. Il s'articule en deux phases :

  1. des enchères déterminant le contrat à  jouer
  2. une tentative de réalisation du nombre de plis demandés par le déclarant.

Sommaire
1 Histoire
2 Les enchères
3 Systèmes d'enchères et conventions
4 Le jeu de la carte
5 Score et marque
6 Tournois
7 Liens externes

Histoire

Plusieurs jeux de cartes comparables au whist peuvent être répertoriés depuis le début du XVIe siècle. Ce sont tous des jeux par plis, avec une beaucoup de variations mineures. Le whist devient le jeu dominant et jouit de nombreux pratiquants pendant des siècles.

Dans les années 1890, l'innovation d'autoriser celui qui distribue (le donneur) à  choisir un atout devient populaire aux États Unis d'Amérique et dans le Royaume Uni. Le jeu qui en résultait s'appelle alors bridge whist. En 1904 se met en place une phase d'enchères pour déterminer quel joueur désignera la couleur d'atout.

Le jeu contemporain est le résultat d'innovations faites par Harold Vanderbilt, qui emprunte beaucoup de ses idées ailleurs. Il écrit les règles pour le bridge contrat en 1925, et cette forme devient rapidement dominante.

Les enchères

Le donneur fait la première annonce, et les enchères continuent dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à  ce que trois participants aient passé consécutivement. Une annonce est une enchère, un passe, un contre (double) ou un surcontre (redouble).

Une enchère doit inclure le nombre de levées (d'une à  sept) au-delà  des six premières et une dénomination d'atout (ce qui inclut également « sans atout Â»). Le rang de ces dénominations est, dans l'ordre descendant :

L'as est la carte la plus forte, suivie du roi, de la dame et du valet. Ces quatre cartes s'appellent honneurs. Suivent ensuite : 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Quand les enchères sont terminées, le joueur de l'équipe qui a nommé le premier l'atout est appelé le déclarant.

Quand les quatre joueurs ont passé sans qu'aucun n'ait fait une enchère, la donne est nulle et les cartes sont passées au donneur suivant. Certains joueurs jouent, en partie amicale, une variante plaisante appelée goulash.

Systèmes d'enchères et conventions

Une équipe est autorisée à  se communiquer des informations sur ses cartes mais cela est limité par un principe  : l'information peut seulement être transmise par les enchères et les cartes jouées et rien d'autre.

La signification des diverses enchères dans une équipe dépend du système utilisé comme la majeure cinquième, Goren, Acol et autres.

Une enchère qui signifie quelque chose de différent d'un niveau de points et de longueur de la dénomination et/ou la volonté de jouer dans cette couleur est appelé une convention. Beaucoup ont été inventées et parmi elles les plus célèbres sont Stayman et Blackwood.

Le jeu de la carte

Le partenaire du déclarant est appelé le mort (dummy) car il ne participe pas à  cette phase.

La première carte est déposée par le joueur à  la gauche du déclarant. C'est l'entame. Le mort étale alors ses cartes sur la table. Il est d'usage de placer l'atout à  sa droite, les cartes les plus hautes vers lui, puis d'alterner les couleurs rouges et les couleurs noires. Tous les joueurs sont donc en mesure de voir le jeu du mort. Dans la suite du jeu, le déclarant joue avec ses cartes ainsi qu'avec celles du mort. Lorsque c'est au mort de jouer, le déclarant indique au mort (qui n'a droit à  aucune initiative) quelle carte il doit jouer.

Une fois que chaque joueur a joué une carte, la carte la plus haute remporte le pli (suivant l'ordre énoncé ci-dessus). Le joueur ayant joué cette carte commence alors le pli suivant. Lors du jeu de la carte, une seule règle est en vigueur : il faut fournir, lorsque c'est possible, la couleur demandée. Lorsqu'un joueur n'a pas de carte de la couleur demandée, il a la possibilité de couper s'il possède de l'atout (sauf dans le cas d'un contrat à  sans atout) ; ce n'est cependant pas une obligation.

Techniques dans le jeu de la carte

Techniques de base pour le déclarant

Un joueur débutant doit être familier de ces stratégies lors du jeu de la carte.

Techniques avancées pour le déclarant

Quelqu'un qui joue régulièrement dans des tournois doit être familier avec ces concepts :

Techniques de bases pour la défense

Techniques avancées pour la défense

Score et marque

Pour la réussite du contrat

Si le déclarant fait son contrat, on compte le nombre de plis réalisés (au-delà  du sixième) et on le multiplie par un facteur dépendant de la couleur d'atout du contrat : 20 pour les mineures, 30 pour les majeures et sans atout. On y ajoute une prime de 50 quand le contrat est à  la couleur, et de 60 pour sans atout. Par exemple : 2 ♣ demandés, neuf levées faites : 50 + 3 x 20 = 110.

Pour la manche

Une manche commence à  partir de 3 SA, quatre en majeure et cinq en mineure. Le déclarant a une prime de 250, 450 si la ligne est vulnérable (voir ci-dessous).

Pour le chelem

Le petit chelem est un contrat au palier de six : il faut faire toutes les levées sauf une. Le grand chelem est au palier de sept : il faut faire toutes les levées. On compte alors une prime supplémentaire à  celle de la manche :

Par exemple :

Pour la chute

Un contrat chute quand le déclarant ne fait pas le nombre de plis annoncé. Pour un contrat non contré (voir ci-dessous), on compte 50 points par levée de chute non vulnérable, et 100 points par levée de chute vulnérable.

Contre et surcontre

Lorsque le contrat est contré, qu'il réussisse ou qu'il chute, la valeur des levées en est affectée.

Tournois

Comme la plupart des jeux de cartes, le bridge est un jeu d'argent, et donc un jeu de hasard. Néanmoins, pour atténuer la part de la chance et permettre, en tournoi, au talent des joueurs de s'exprimer, le score de chacun est comparé à  celui des autres. Il existe deux systèmes principaux :

Tournoi par paires

Dans un tournoi par paires, les tables ne sont pas fixes. Les joueurs d'une ligne donnée (généralement, Est-Ouest), tournent de table en table. En même temps, les donnes, souvent pré-tirées, tournent d'une façon différente. En fin de compte, chaque donne est jouée le même nombre de fois, mais jamais deux fois par la même équipe.

On compare ensuite les résultats, ligne par ligne : d'un cà´té, tous les Nord-Sud, de l'autre, tous les Est-Ouest. On les classe par donne, et par score dans le cadre de chaque donne. Chaque paire marque deux points pour chaque autre paire avec la même donne qui a eu un score moindre, et un point pour chaque autre paire qui a fait le même score. Ces points sont additionnés pour déterminer les vainqueurs. Les scores sont habituellement donnés en pourcentage : 100% signifie que la paire joué toutes les donnes mieux que toutes les autres paires, tandis que 50% signifie que la paire a joué en moyenne toutes les donnes comme les autres joueurs.

[Note: aux États Unis cette méthode utilise le point et le demi-point.]

Tournoi par quatre

Dans un tournoi par quatre, on joue par équipes de quatre joueurs. Le mécanisme de base est le duplicate : deux équipes de quatre s'affrontent sur les mêmes donnes en croisant les lignes (Nord-Sud de l'équipe A joue contre Est-Ouest de l'équipe B, et réciproquement). On compare ensuite le score par donne des deux équipes : on convertit la différence de scores entre les deux équipes en un nombre de « points de match Â». Ces points de match s'additionnent pour déterminer l'équipe gagnante.

Liens externes