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Flipper

Le Flipper est un jeu d'arcade à  monnayeur dont le principe est de marquer des points en dirigeant une ou plusieurs billes métalliques sur un plateau de jeu séparé du joueur par une vitre. Le but principal est de réaliser le score le plus élevé. Le but secondaire est de jouer le plus longtemps possible (en obtenant des billes supplémentaires, ou extra ball) et de gagner des parties gratuites (ou replay).

Sommaire
1 Les principaux éléments d'un jeu de flipper
2 Elements mécaniques classiques
3 Phases de jeu courantes
4 Comptage des points
5 Maintenance et réparation
6 L'économie du flipper
7 Le flipper dans la culture populaire
8 Liens externes

Les principaux éléments d'un jeu de flipper

Le plateau est une surface plane et inclinée de 3 à  6 degrés vers le joueur qui comporte de nombreux objectifs à  remplir pour gagner des points. La bille est mise en jeu en utilisant un lance-billes. Un fois que la bille est sur le plateau, elle a tendance à  redescendre vers le joueur, même si elle peut aller dans toutes les directions, de manière aléatoire, en fonction des contacts avec les différents éléments du plateau ou des actions du joueur. Pour retourner la bille vers le haut du plateau de jeu, le joueur actionne les flippers. La course de la balle peut également être déviée en secouant la machine, cependant cette manÅ“uvre peut être considérée comme de la triche et les secousses excessives sont sanctionnées par la machine sous la forme d'un tilt (les éléments du décor sont alors inopérants et la bille retombe tout en bas du plateau de jeu).

La partie se termine lorsque qu'un nombre déterminé de billes ont été perdues en bas du plateau de jeu. Le nombre de billes pouvait aller jusqu'à  dix sur les très vieilles machines, puis s'est réduit à  5 entre 1940 et 1970, et finalement s'est stabilisé à  3 à  la fin des années 70.
NB. : Ce nombre est fixé pour chaque joueur, de sorte que, dans une partie à  2 joueurs, chacun se voit attribuer 3 billes pour jouer. Le score est gardé séparément pour chaque joueur.

Pour les jeux autorisant plus d'un joueur, les participants jouent alternativement une bille par tour (exception : un joueur peut parfois gagner une bille supplémentaire qui est jouée immédiatement).

Le lance-billes est une barre métallique équipée d'un ressort qui permet de propulser la bille sur le plateau de jeu. Le joueur peut contrà´ler la force de l'impulsion donnée à  la bille en tirant plus ou moins le lance-billes pour faire varier la compression du ressort. Cette impulsion est souvent utilisée pour un tir de précision (ou "skill shot") o๠le joueur doit lancer la bille de manière à  atteindre un objectif précis. Une fois que la bille est en jeu, le lance-billes n'est plus utilisé à  moins qu'une autre bille entre en jeu. Sur les flippers récents, le lance-billes peut être automatisé et contrà´lé par la machine elle-même.

Les flippers sont des petits leviers contrà´lés mécaniquement ou électromécaniquement d'une taille variant de 3 à  7 centimètres utilisés pour renvoyer la balle vers le haut du plateau de jeu. Il sont généralement le seul moyen pour le joueur de contrà´ler la bille. Une certaine précision et un contrà´le de la position permettent au joueur de diriger la bille vers la direction choisie plus ou moins fortement. Avec les flippers, le joueur tente d'empêcher la bille de sortir du plateau de jeu. Les premiers jeux apparus dans les années 30 n'avaient pas de flipper : après l'envoi de la bille, celle-ci descendait simplement sur le plateau, sa trajectoire étant dirigée par les petits clous (ou "pins", d'o๠le nom pinball en anglais) vers des zones attribuant un certain nombre de points. Au milieu des années 40 les premiers flippers mécaniques apparurent et au début des années 50 la configuration familière à  2 flippers était devenue standard.

Le fronton est le panneau vertical monté à  l'arrière de la machine. Cette partie comporte les afficheurs de score ainsi qu'un visuel attrayant présentant le nom et le thème de la machine. Les jeux de flipper sont généralement construits autour d'un thème particulier, comme un sport ou un personnage. Les machines les plus récentes sont liées à  des films populaires, des séries télévisées, des jouets ou des marques. La machine dans son ensemble est conçue pour être la plus attrayante possible; chaque petit espace est utilisé pour des graphismes colorés, des lampes et des objets correspondants au thème.

Elements mécaniques classiques

La clé d'un jeu de flipper réussi est une variété de séquences intéressantes et divertissantes. Un certain nombre de ces éléments de jeu sont devenus des classiques au cours des années.

Parmi ces éléments, on trouve :

Phases de jeu courantes

Les règles du jeu de flipper sont devenues avec le temps de plus en plus complexes. Il n'est pas rare de voir les phases de jeu se multiplier sur les flippers les plus récents. Pour aider le joueur, un petite carte décrivant les objectifs à  atteindre se trouve en bas (et le plus souvent à  gauche) du plateau de jeu.

Les phases de jeux les plus courantes :

Comptage des points

Le comptage des points au flipper est assez particulier et arbitraire. Les scores des plus vieux jeux se comptent en centaines ou milliers de points avec un affichage mécanique des chiffres des unités, dizaines et centaines. Dans les années 70, avec l'arrivée des afficheurs électroniques, les scores ont commencé à  compter des milliers ou des dizaines de milliers de points. Cette "inflation" a continué jusqu'à  ce que, au milieu des années 90, plusieurs jeux nécéssitent l'obtention de plusieurs milliards de points pour obtenir une partie gratuite. Assez récemment, le comptage des points est revenu à  des valeurs plus raisonnables.

Maintenance et réparation

Les jeux de flipper modernes sont des machines électro-mécaniques extrèmement complexes dont les pannes peuvent avoir de multiples origines. Ainsi, le coà»t du développement, de la maintenance et de la réparation est relativement élevé comparé à  de simples jeux vidéos. C'est en partie pour cette raison que de nombreux flippers ont quitté les salles d'arcade pour trouver place chez des particuliers qui assurent eux-même la réparation et la maintenance (ou font appel à  des techniciens spécialisés).

L'économie du flipper

La ville de Chicago aux États-Unis a longtemps été la capitale du flipper. Les sociétés Gottlieb, Bally et Williams rivalisaient d'ingéniosité entre 1950 et 1990 pour produire les jeux les plus complexes et attractifs. Au début des années 80, la concurrence des jeux vidéo et d'autres divertissements ont conduit au déclin de l'industrie du flipper et une série de fusions eurent lieu. La dernière société produisant encore des flippers est Stern Pinball, située en Illinois.

Le flipper dans la culture populaire

Le flipper se retrouve souvent dans la culture populaire, parfois comme un symbole de rébellion ou de force. La représentation la plus fameuse est sans doute l'opéra rock Tommy par le groupe anglais The Who (1969) qui raconte l'histoire d'un personnage sourd et avoeugle qui devient un magicien du flipper ("pinball wizard") et qui plus tard utilise le flipper comme un outil dans sa quête spirituelle.

La série télévisée

Flipper était également le titre d'une série télévisée, dont l'histoire portait sur un dauphin éponyme vivant dans le parc des Everglades en Floride.

Liens externes

(traduction partielle de l'article Wikipedia anglais, à  continuer)