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Jeu d'aventure

   

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Un jeu d'aventure, du point de vue du joueur, est une Å“uvre de fiction interactive, soit bien plus qu'un jeu vidéo. Cette phrase donne l'essence de tout ce qu'il y a à  dire sur les aventures. Tout d'abord, une fiction. Comme un film, un roman ou une bande dessinée, une aventure raconte une histoire.

Interactive, car contrairement à  un film, un roman ou une bande dessinée o๠l'on reste prisonnier de la linéarité de l'intrigue, on interagit dans un jeu d'aventures avec l'environnement. Du fait de son caractère narratif, le jeu d'aventure se rapproche de ce qui fait la substance même des Å“uvres d'art.

Du point de vue du programmeur, un jeu d'aventure est une sorte de base de données. Les informations qui sont rangées dans le logiciel forment la description du monde dans lequel le joueur va se mouvoir. De plus, cette base de données est interactive. En effet, le joueur modifie les informations suivant ses actions dans le monde. Dans la mesure o๠un monde ou une partie d'un monde doit être décrit, la quantité d'informations qu'il faut prendre en compte est importante.

Notons que les jeux d'aventure sont parfois appelés, à  tort, jeu de rà´le ou RPG.

Sommaire
1 La préhistoire
2 Le pionnier, Scott Adams
3 La piste graphique
4 L'initiateur Sierra
5 Le cas Infocom
6 La bombe LucasArts
7 L'OVNI Myst
8 La production française
9 Quel avenir ?
10 Quelques aventures mémorables
11 Sources
12 Liens externes

La préhistoire

En 1972, William Crowther, un programmeur, amateur de jeux de rà´les et de spéléologie, travaillant chez Bolt, Beranek and Newman, une entreprise de Boston qui s'occupe des routeurs d'ARPAnet développe sur le PDP 10 de BBN, un logiciel qu'il appelle ADVENTURE ou THE COLOSSAL CAVE. Le jeu, qui simule le déplacement d'un joueur dans une caverne o๠il fait de nombreuses rencontres, manipule beaucoup de messages textuels. Il est écrit en FORTRAN, le langage disponible sur la machine, qui pourtant, avec ses faiblesses dans le traitement des chaînes de caractères, n'est pas idéal. Le programme, pour pouvoir être exécuté, nécessite près de 300 Ko de mémoire centrale, ce qui est, pour l'époque, colossal. Cependant, le premier jeu d'aventure est né et il allait aussità´t se répandre comme un feu de poudre sur toutes les machines reliées à  ARPAnet.

Quatre ans plus tard, Don Woods, un autre programmeur, découvre le jeu sur la machine de son entreprise et lui apporte, avec la bénédiction de Crowther, un certain nombre d'améliorations. Grand amateur de l'univers de Tolkien, il y introduit aussi des éléments qui en proviennent comme des elfes, des trolls et un volcan.

La même année, Jim Gillogly de la Rand Corporation passe plusieurs semaines à  porter le code - avec l'accord de Woods et Crowther - du FORTRAN vers le C sous UNIX.

L' Aventure dans un fauteuil venait donc de faire une entrée fracassante dans le monde du jeu. Mais elle restait encore limitée aux heureux qui avaient accès à  un mini-ordinateur. Avec l'explosion de la micro-informatique, dès 1977, elle allait pouvoir partir à  l'attaque d'un marché beaucoup plus vaste. Il fallait un artisan pour cette migration, ce fut Scott Adams.

Le pionnier, Scott Adams

Un des programmeurs qui a eu l'occasion de s'enfoncer dans la CAVE COLOSSALE se nomme Scott Adams. Après une dizaine de jours de visite des souterrains, il a résolu le jeu entier et est devenu grand maître. Par la même occasion, une passion est née. Possesseur d'un TRS 80 et conscient que tout le monde n'a pas accès à  un PDP 10, il décide de créer une aventure sur son micro. Subsiste le problème de faire entrer une grande quantité d'informations dans la petite mémoire des machines de cette époque. C'est alors que, se rappelant qu'il a écrit de nombreux interpréteurs, il découvre que ce type de logiciel est exactement ce dont il a besoin. De plus, une fois l'interpréteur mis au point, il peut servir, à  nouveau, pour d'autres aventures.

La série des aventures de Scott Adams - produites de 1978 à  1985 - est née et la compagnie Adventure International va suivre rapidement. Les premières aventures sont écrites en BASIC. Puis, pour des raisons de vitesse de réponse, Adams les retranscrit en assembleur. Elles sont aussi entièrement textuelles. Avec l'avènement des aventures graphiques, la série est mise à  ce nouveau standard et compte jusqu'à  douze aventures. Après ce coup de maître, le genre est lancé et se répand rapidement.

Les 12 aventures de Scott Adams sont Adventureland, Pirate Adventure (appelée aussi Pirate's Cove), Secret Mission (originalement appelée Mission Impossible), Voodoo Castle, The Count, Strange Odyssey, Mystery Fun House, Pyramid of Doom, Ghost Town, Savage Island, Part I & II, The Golden Voyage.

La piste graphique

La grande nouveauté qui suit fut l'introduction de l'image. L'usage du langage machine permettant des programmes plus courts et la mémoire des machines augmentant, il devient possible d'utiliser les possibilités graphiques d'un ordinateur comme l'Apple II. Très rapidement il ne reste plus guère que la société Infocom à  écrire des aventures purement textuelles, excellentes au demeurant.

Cependant, le premier moment de surprise passé, un graphisme sommaire, des lignes blanches maladroites sur un fond uniformément noir, ne reste pas longtemps un "must". Le style graphique, pour accéder à  la maturité, nécessite une véritable qualité esthétique, des moyens pour la mettre en Å“uvre et des créateurs graphiques, artisans de ces exigences.

Dans la foulée, des jeux exploitant au mieux les ressources graphiques disponibles sont mis sur le marché comme SHERWOOD FOREST (1982), MASQUERADE (1983) de Dale Johnson ou TRANSYLVANIA (1982, ressorti en 1984) par Antonia Antiochia.

Se pose alors un autre problème : l'introduction des images dans les jeux d'aventure implique des capacités de stockage plus importantes. Les premières aventures graphiques nécessitent un grand nombre de disquettes pour leur installation, et ce jusqu'à  ce que le cédérom fasse son apparition.

Ce problème de stockage va faire hésiter l'industrie quelques années entre des graphismes de type vectoriel ou de type bitmap. Ce dernier type, permettant plus de finesse dans la représentation finira par l'emporter.

L'initiateur Sierra


Copie d'écran de Mystery House
A la fin des
années 1970, Ken Williams cherche à  monter une société de logiciels destinés aux entreprises et fonctionnant sur l'Apple II, l'ordinateur qui domine le marché à  l'époque. Un jour, il ramène chez lui, pour travailler au développement d'un programme de comptabilité, un terminal de télétype. Fouillant dans le catalogue, il trouve un programme nommé Aventure. Il appelle alors son épouse Roberta et tous deux l'exécutent. Leur rencontre avec le jeu de Crowther et Woods va à  nouveau infléchir considérablement l'histoire du jeu vidéo. Ils se mettent ainsi à  jouer grà¢ce au terminal, à  2000 km de distance, à  une version de Colossal Caves Adventure, qui se trouve maintenant sur tous les mini-ordinateurs du pays. Les Williams sont accrochés, ils vont jusqu'au bout du jeu.

L'ayant terminé, ils se mettent à  la recherche de quelque chose de similaire, mais à  l'époque, le marché est très peu développé. Roberta Williams se met alors à  réfléchir à  son propre jeu. Le concept d'aventure textuelle lui plait beaucoup, cependant elle pense qu'avec des images, le joueur a une expérience de jeu plus satisfaisante. Elle crée ainsi Mystery House, le premier jeu d'aventure graphique, une intrigue policière inspirée des Dix petits nègres d'Agatha Christie.

Ken passe quelques nuits à  développer le jeu sur son Apple II et finalement ils font des paquets avec des sacs en plastique zippés contenant la disquette 5 pouces 1/4 du jeu et un papier photocopié le décrivant, paquets qu'ils laissent en dépà´t dans la boutique locale de logiciels. A leur grande surprise, Mystery House est un énorme succès, et même si Ken pense que le marché du jeu est beaucoup moins porteur que celui du logiciel professionnel, il persévère. C'est ainsi que les Williams fondent, en 1980, On-Line Systems, qui deviendra Sierra On-Line en 1982, une compagnie qui va être un acteur majeur du jeu vidéo des années 1980.


L'écran de King's Quest I
Remarquez le pointeur en attente de commande.
Mais Sierra n'en reste pas là . Jusqu'alors, les aventures sont des jeux à  la première personne, les images présentent le décor comme vu au travers des yeux du joueur. La société des Williams va introduire une nouveauté dans sa série des King's Quest, le jeu à  la troisième personne. En effet, profitant des techniques développées dans les jeux d'action qui ont beaucoup progressé parallèlement, Ken va introduire dans l'image un personnage animé que le joueur manipule et qui le représente dans l'univers du jeu. Avec les "3-D Animated Adventures", un nouveau standard est né et quasiment toute l'industrie va s'en emparer. Les commandes sont cependant toujours entrées au clavier par le joueur et analysé par un interpréteur syntaxique, comme pour les aventures textuelles.

Sierra ne cessera jamais de développer de nouveaux jeux et d'innover en repoussant les limites techniques jusqu'à  son rachat par Cendant en 1998.

Les aventures développées par Sierra : Mission Asteroid (1980, ressorti par SierraVenture, 1982)), Mystery House (1980 (produit en 1979 ; ressorti par SierraVenture en 1982)), The Wizard and the Princess / Adventure in Serenia (1980, ressorti par SierraVenture en 1982), Cranston Manor (1981), Ulysses and the Golden Fleece (1981, ressorti par SierraVenture en 1982), Softporn Adventure (1981), Time Zone (1982 (produit en 1981, ressorti par SierraVenture en 1982), Dark Crystal (1982), Gelfling Adventure (1984), Mickey's Space Adventure (1984), The Black Cauldron (1984, ressorti en 1986), Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood (1986), Dragon's Keep, Troll Tales, Gold Rush! (1988)The Colonel's Bequest (1989), Codename: Iceman (1989), Conquests of Camelot: King Arthur, The Search for the Grail (1989), Laura Bow II: Dagger of Amon Ra (1991), Eco Quest 1: The Search for Cetus, Eco Quest 2: Lost Secret of the Rainforest (1991), Conquests of Long Bow: The Adventures of Robin Hood (1992), Freddy Pharkas, Frontier Pharmacist (1993), Urban Runner (1995), Rama (1996), Lighthouse (1996), Shivers (1996), Shivers II: Harvest of Souls (1997), Betrayal in Antara (1997)

et les séries :

''La série King's Quest : Quest for the Crown (1984, production 1983; resorti 1987, version améliorée 1989), King's Quest II: Romancing the Throne (1985), King's Quest III: To Heir is Human (1986), King's Quest IV: The Perils of Rosella (1988), King's Quest V: Absence Makes the Heart go Yonder! (1990, version cédérom 1991), King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1992, version cédérom 993), King's Quest VII: The Princeless Bride (1994), King's Quest VIII: Mask of Eternity (1998)

''La série Space Quest : Space Quest I: The Sarien Encounter (1986, version améliorée en 1990), Space Quest II: Vohaul's Revenge (1987), Space Quest III: The Pirates of Pestulon (1989), Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (1991), Space Quest V: Roger Wilco in the Next Mutation (1993), Space Quest VI: The Spinal Frontier (1995)

''La série Leisure Suit Larry : Leisure Suit Larry I: In the Land of the Lounge Lizards (1987, version améliorée en 1991), Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (In Several Wrong Places) / Leisure Suit Larry II (1988), Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals (1989), Leisure Suit Larry V: Passionate Patti Does a Little Undercover Work (1991), Leisure Suit Larry VI: Shape Up or Slip Out (1993), Leisure Suit Larry VII: Love for Sail

''La série Police Quest : Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (1987, version améliorée en 1991), Police Quest II: The Vengeance (1988), Police Quest III: The Kindred (1990), Police Quest IV: Open Season (1993), Police Quest: S. W. A. T. (1995), Police Quest: S. W. A. T. 2 (1998)

''La série Hero's Quest / Quest for Glory : Hero's Quest / Quest for Glory I: So You Want to be a Hero (1989), Hero's Quest / Quest for Glory I: So You Want to be a Hero (enhanced version) (1991), The Quest for Glory II: Trial by Fire (1990), The Quest for Glory III: Wages of War (1992), Quest for Glory IV: Shadows of Darkness (1994), Quest for Glory V: Dragon Fire (1998)

''La série Gabriel Knight : Gabriel Knight: The Sins of the Fathers (1993), Gabriel Knight: The Beast Within (1995), Gabriel Knight: Blood of the Sacred, Blood of the Damned (1999)

''La série Manhunter : Manhunter: New York (1988), Manhunter 2: San Francisco (1989)

''La série Phantasmagoria : Phantasmagoria (1995), Phantasmagoria II: A Puzzle of Flesh (1996), Phantasmagoria Stagefright (1997)

Le cas Infocom

En 1977, deux amis Dave Lebling et Marc Blank alors étudiants au Laboratory for Computer Science du Massachusetts Institute of Technology découvrent Colossal Caves Adventure, le jeu de Crowther et Woods. Après avoir complété l'aventure, ils sont rejoints par Tim Anderson et Bruce Daniels et se mettent à  réfléchir à  un la conception d'un jeu similaire. Leur première production, Zork, voit le jour elle-aussi sur un mini-ordinateur PDP 10 et se répand très rapidement par le réseau ARPAnet. Le succès est immédiat et cette version, qui atteindra la taille d'un mégaoctet, énorme pour l'époque, connaîtra des mises à  jour jusqu'en 1981.

Les études arrivant à  leur terme, les étudiants du Laboratory for Computer Science décident de rester ensemble et de former une compagnie. Finalement, Infocom est créé le 22 juin 1979 par Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve et Al Vezza. Très rapidement l'idée de diffuser Zork leur vient à  l'esprit, mais sa taille interdit le portage en l'état vers les micro-ordinateurs de l'époque, l'Apple II et le TRS 80, les cibles potentielles, ne dépassant pas 16 Ko de RAM. Ils conçoivent alors un langage de programmation spécial, qui par l'intermédiaire d'un émulateur, peut fonctionner sur n'importe quel ordinateur et qu'ils appellent "Z- Machine". Puis ils font quelques coupes et finissent par faire entrer le jeu dans les micros.

En novembre 1980, "Zork I" la nouvelle version est disponible pour PDP 11, un mois plus tard, il sort sur TRS-80 et plus de 1500 copies sont vendues entre cette date et septembre 1981. Cette même année, Bruce Daniels finalise la version pour Apple II et plus 6000 copies s'ajoutent aux ventes. Toutes plates-formes confondues, "Zork I" se finira par se vendre à  plus d'un million d'exemplaires.

La société continue ses développements d'aventures textuelles tout en ouvrant une section pour développer des logiciels professionnels, section qui ne sera jamais profitable. Les jeux de grande qualité, aux scénarios fouillés et intelligents, avec un analyseur syntaxique inégalé, à  la documentation soignée et faisant partie intégrante du jeu, se succèdent, touchant tous les genres, mais malheureusement pour Infocom, la puissance des micros augmentent et l'apparition des graphismes, qu'elle se refuse à  intégrer dans ses Å“uvres, va lui faire grand tort. Les ventes ne font que décroître. En 1989, Infocom ne compte plus que 10 employés, alors qu'à  son apogée, la société occupait jusqu'à  100 personnes au développement de ses jeux.

Les produits développés après 1989 sous le nom d'Infocom, n'ont aucun lien avec l'équipe originale.

Les aventures d'Infocom : Zork I: The Great Underground Empire (1980), Zork II: The Wizard of Frobozz (1981), Zork III: The Dungeon Master (1982), Beyond Zork (1987), Zork Zero: The Revenge of Megaboz (1988), Enchanter (1983), Sorcerer (1984), Spellbreaker (1985), Deadline (1982), Starcross (1982), Suspended (1983), The Witness (1983), Planetfall (1983), Infidel (1983), Seastalker (1984), Cutthroats (1984), The Hitch-Hiker's Guide to the Galaxy (1984), Suspect (1984), Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985), A Mind Forever Voyaging (1985), Ballyhoo (1985), Trinity (1986), Leather Goddesses of Phobos (1986), Moonmist (1986), Hollywood Hijinx (1986), Bureaucracy (1987), Stationfall (1987), The Lurking Horror (1987), Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It (1987), Plundered Hearts (1987), Border Zone (1987), Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels (1987), James Clavell's Shogun (1989), Journey (1989), Arthur: The Quest for Excalibur (1989) (seules les trois dernières sont des aventures graphiques).

La bombe LucasArts


Un paysage 256 couleurs de Monkey Island
En
1987, personne ne semble pouvoir lutter contre la puissance de Sierra, lorsqu'un programmeur nommé Ron Gilbert travaillant pour la société Lucasfilm Games - devenu depuis LucasArts - développe une avancée fondamentale : le système d'écriture par scripts SCUMM et l'interface point-and-click. Au lieu de devoir taper la commande destinée à  l'analyseur syntaxique, celle-ci est saisie au moyen d'icà´nes textuelles. Pour interagir avec son environnement, le joueur clique sur un ordre, sur une icà´ne représentant un objet de son inventaire ou sur une zone de l'image. La raputure avec le temps des aventures textuelles est définitivement consommée. Ce système est mis en Å“uvre pour la première fois dans le jeu Maniac Mansion.

LucasArts va aussi se différencier de son principal concurrent, le géant Sierra, en repensant certains concepts des jeux d'aventure. Il n'est ainsi plus possible de mourir au cours du jeu, comme cela était courant jusqu'alors, obligeant le joueur à  développer une stratégie de sauvegardes. De la même façon, tout est fait pour que le joueur ne soit jamais complètement coincé dans le jeu. Enfin, les jeux de LucasArts abandonneront le système de points qui indiquent la progression du joueur dans l'aventure.

On entre enfin dans l'à¢ge d'or du jeu d'aventure. Ces nouveautés sont immédiatement prises en compte par la concurrence, Sierra en particulier.

Les coups d'essai de Gilbert, Maniac Mansion et Zak McKracken restent cependant en 16 couleurs et le point-and-click n'est pas complètement implémenté. C'est avec The Secret Of Monkey Island qu'on arrive à  une réalisation achevée, offrant 256 couleurs, un point-and-click complet, un système de dialogues avec des réponses optionnelles, des énigmes à  résoudre au moyen de l'inventaire, des graphismes originaux, de la musique d'ambiance et un humour très caractéristique. Mais surtout, le scénario a été conçu comme celui d'un film, ce que la maison sait faire, et les dialogues et l'inventaire sont au service de ce scénario. La sortie, en 1993, du Day Of The Tentacle, une remarquable réussite, lance une ligne de réalisation dans le style "cartoon".

On notera la collaboration de Steven Spielberg et de LucasArts pour la réalisation de The Dig, une aventure de science-fiction que le réalisateur avait envisagé, un moment, de tourner.

Profitant à  nouveau des avancées des jeux d'action et intégrant un moteur semblable aux jeux de type First Person Shooter, la société prend un nouveau tournant en 1998 avec le jeu Grim Fandango o๠elle abandonne le style "cartoon" et son environnement de scriptage SCUMM pour un nouveau nommé GRIME qui gère le système de jeu en 3D.

Les aventures de LucasArts/LucasGames : Labyrinth (1986), Maniac Mansion (1987) + édition améliorée, Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) + édition améliorée, Indiana Jones and the Last Crusade (1989), Loom (1990) + édition CD, The Secret of Monkey Island (1990), Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle (1993), Sam & Max: Hit the Road (1993), Full Throttle (1994), The Dig (1995), The Curse of Monkey Island (1997), Grim Fandango (1998), Indiana Jones : Infernal Machine (1999), Indiana Jones : Emperor's Tomb (2003)

L'OVNI Myst


L'écran de jeu de Myst
En
1991, alors que le monde du jeu d'aventure semble à  tout jamais dominé par LucasArts, dans un garage de Spokane, dans l'état de Washington, la petite équipe de 9 hommes de la société Cyan dirigée par les frères Rand et Robyn Miller commence à  pousser le logiciel HyperCard d'Apple dans ses derniers retranchements et au moyen d'une batterie de Macintosh Quadra, invente un nouveau type d'aventure, faisant du neuf avec du vieux. En effet, leur jeu, Myst, est un jeu à  la première personne, il comporte peu d'animations, mais les images sortent totalement du style "cartoon" qui prévaut à  l'époque et cherchent l'hyper réalisme. Le jeu est intriguant, prenant, et il permet une immersion dans son univers encore jamais atteinte.

L'aventure commence sur une île, le joueur est dans l'ignorance complète. Pas d'inventaire non plus, on ne peut porter qu'un objet à  la fois. Les énigmes sont plutà´t classiques dans leur conception. Cependant, grà¢ce à  ses graphismes fouillés o๠tout pourrait être important, le joueur est attrapé par le jeu.

Une part de son succès semble aussi lié au fait que, pour la première fois, un jeu vidéo ne paraissait pas être destiné à  un public d'adolescents mà¢les, mais à  un large public adulte. Sorti en 1993, Myst a été ainsi le jeu le plus profitable de tous les temps et sera vendu à  plus de 9 millions d'exemplaires, toutes plates-formes confondues.

Myst a donné lieu à  deux suites Riven et Myst III: Exile ainsi qu'à  un jeu en ligne massivement multi joueurs Uru: Ages Beyond Myst, qui a été interrompu. Trois romans dérivés trouvent leur origine dans son monde Myst, Le livre d'Atrus, Myst. 2, Le livre de Ti'ana et Myst. 3, Le livre de D'ni. Le jeu a été aussi parodié par Pyst de Parroty Interactive

La production française

Delphine Software International

Coktel Vision

en attente...

Quel avenir ?

en attente...

Quelques aventures mémorables

Sources

Liens externes