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Jeu de rà´le

            


Cet article fait partie de la série
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Jeu de rà´le (psychologie)

Le terme jeu de rà´les désigne deux concepts :

La présente page traite du jeu de rà´les ludique.

Sommaire
1 Définition
2 Lexique du jeu de rà´les
3 Univers et systèmes
4 Histoire
5 Évolutions
6 Annexes

Définition

Les jeux de rà´les (JdR) sont des jeux de société o๠les participants créent ou vivent ensemble une histoire, chacun incarnant (contrà´lant) un personnage.

Comme leurs ancètres, les jeux de plateau, les jeux de rà´les se jouent le plus souvent autour d'une table. Dés, papier et crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires.
Là  s'arrête la similitude. Dans une partie de jeu de rà´les, l'un des participants assume la fonction d'arbitre (il interprète les règles en cas de doute, voire oriente les résultats en fonction des nécessités du scénario) et de meneur de jeu (il connaît le fil conducteur de l'histoire, le scénario de base), alors que chacun des autres joueurs se contente d'incarner son personnage. On peut faire l'analogie avec le théà¢tre d'improvisation, o๠un juge (le meneur de jeu) donne des éléments imposés à  des acteurs (les joueurs). On peut aussi décrire le jeu de rà´les comme une réalité virtuelle sans ordinateur.
Il n'y a pas de compétition, du moins pas celle qu'on trouve dans les autres jeux de société. La fin d'une partie ne désigne pas forcément un gagnant unique. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à  participer à  l'histoire, à  jouer la comédie et à  survivre pour offrir à  son personnage de nouvelles aventures.

Lexique du jeu de rà´les


Dés polyédriques ou multifaces

Le jeu de rà´les connaît un certain nombre de mots, de notions, d'objets ou de situations qui lui sont propres :

Univers et systèmes

Tous les JdR associent un système, chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et réciproquement, et un univers généralement différent du monde réel et plus ou moins élaboré.

En pratique, le système ne peut rendre compte de la totalité du monde réel ou imaginaire. Cette insuffisance radicale est une des causes majeures du foisonnement des JdR, chacun réglant à  sa façon cette difficulté par

L'évitement : le jeu assume une certaine focalisation sur certains aspects, et adapte l'univers en conséquence. C'est la stratégie la plus générale, ce qui explique qu'il est rare de retrouver le même système dans plusieurs jeux. Les règles sont considérées comme interprétatives, le bon sens des joueurs restant primordial même si on admet une certaine latitude héroà¯que (permettant par exemple des performances athlétiques significativement au-delà  des records mondiaux).

Le développement : le jeu assume une certaine incomplétude, et, à  l'instar d'un progiciel, il laisse les joueurs lui donner véritablement corps. En pratique, cela est plus utilisé pour la partie monde, ou un scénario, à  charge pour les joueurs d'y coller un système de leur choix. Mais plusieurs systèmes seront toutefois créés avec une idée universelle, notament le Basic Role Playing System de RuneQuest, ou le système des séries Rolemaster et Spacemaster.

La fusion : solution radicale et parfois présentée de façon très élégante, elle consiste à  faire du système l'univers : il n'y a rien dans l'univers que ce que le système peut traduire. Cela permet au joueur d'assumer sa nature de joueur jusque dans l'univers du jeu. C'est généralement la solution pour les jeux informatiques, elle est plus rare autour de la table.

Les grands principes des systèmes des principaux jeux de rà´les sont décrits dans l'article Systèmes de jeux de rà´le.

Histoire

Les débuts de l'histoire moderne du jeu de rà´les se confondent avec l'extrême popularité des wargames, les jeux de simulation de batailles militaires, de la fin des années 1960. Gary Gygax créa dans cette mouvance un nouveau type de wargames lié à  la parution du Seigneur des Anneaux en 1966 aux États-Unis. Ce wargame, appelé ChainMail, mettait en jeu pour la première fois des créatures fantastiques et de la magie. En collaboration avec Dave Arneson, considéré comme le co-créateur du jeu de rà´les, ils publièrent Donjons et Dragons, le plus célèbre et le plus ancien des jeux de rà´le, proposant aux joueurs d'évoluer dans un monde médiéval-fantastique à  la Tolkien. Ils créèrent le concept de jeu de rà´les en voulant faire vivre leurs soldats en dehors des champs de bataille.

Depuis, de très nombreux jeux ont fait leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux Å“uvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques uns proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés.

Grandes dates

Liens externes

Évolutions

Après le succès de la forme « classique Â» des jeux de rà´les sont apparues des formes dérivées parmi lesquelles :

Organisés en sessions de quelques jours, sur un site favorisant l'ambiance (un ancien
chà¢teau fort, par exemple), ils privilégient la mise en scène et le jeu d'acteur. Les amateurs du genre peuvent consacrer autant ou plus de temps à  la préparation de leurs costumes qu'au jeu lui-même. Cette forme a aussi donné lieu à  des soirées-enquête.

les joueurs se réunissent une soirée, chacun a une fiche décrivant son rà´le, ses buts. La mise en scène est en général plus simple et ne comporte en général pas de combat.

Lors de ces parties, pouvant se dérouler sur plusieurs jours, chaque joueur doit simuler l'assassinat d'un autre joueur désigné de manière bien entendue inoffensive. Chaque fois qu'un joueur "assassine" un autre joueur, il récupère sa "mission" et doit trouver et "tuer" cette victime.

Ce sont des livres dont les paragraphes sont numérotés ; à  la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités (actions du personnage), qui renvoient à  différents paragraphes. Ainsi, les paragraphes ne sont pas lu dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes (puisqu'il ne fera pas les mêmes choix). Le livre peut donc générer « plusieurs histoires Â» (même si en général il y a des « points de passage Â» obligés).
Le lecteur ne joue pas de rà´les puisqu'il ne fait que choisir parmi des possibilités imposées, cependant, les mondes décrits, le type d'aventure et les mécanismes de jeu se rapprochent des jeux de rà´le.
En français, la collection la plus active dans la fin des années 1980 et le début des années 1990 était les Livres dont vous êtes le héros (éd. Folio Junior), avec plusieurs sous-collections. Notez que Folio Junior, sur sa lancée, a également édité un jeu de rà´les, L'Å’il noir (traduction française du jeu allemand Das Schwarze Auge), certains des scenarii ayant le même format que les livres-jeu.

Ces jeux de cartes ne sont pas des jeux de rà´le, mais les mondes qui servent de cadre à  ces jeux ainsi que certains mécanismes de leurs règles les rapprochent du jeu de rà´le.

Annexes

Liste de jeux de rà´les

Voir l'article dédié : Liste de jeux de rà´le

Quelques magazines

Il existe un grand nombre de fanzines édités par des associations de joueurs.

Inclassable

Éditeurs de jeux de rà´les

Voir l'article dédié Liste d'éditeurs de jeux de rà´le

Å’uvres autour des jeux de rà´les

Un certain nombre d'Å“uvres sont inspirées des jeux de rà´le, soit en reprenant des univers développés spécifiquement dans des jeux de rà´le, soit en mettant en scène des jeux de rà´les dans l'Å“uvre. Ces créations sont souvent le fait de personnes elles-mêmes joueuses. Il peut simplement y avoir une inspiration commune entre les Å“uvres et les univers de jeu, nous nous limiterons donc ici à  des Å“uvres ayant un lien direct avec les jeux de rà´le.

Dans la bande dessinée, nous avons déjà  cité la série Donjon. Le maître de jeu de E. Corbeyran et G. Charlet (éd. Delcourt), met en scène des rà´listes dans une intrigue mêlant une vengeance sordide et un secret de famille terrible. Les gags de Kroc le bà´, personnage de Casus Belli créé par Chevallier et Ségur, ont été édités chez Delcourt.

Concernant la littérature, outre les romans ayant directement inspiré des jeux de rà´les (comme Le Seigneur des Anneaux ou La Compagnie des glaces), il y a aussi un grand nombre de romans qui ont été écrits en conjonction avec des jeux de rà´le, des produits dérivés en quelque sorte. Citons Lancedragon (Dragonlance) d'après la campagne de Donjons & Dragons.

On recense en revanche peu de films, essentiellement Donjons & Dragons de Courtney Salomon (2000). On peut également citer Quintet de Robert Altman (1979), qui, quinze ans avant la sortie du jeu Killer de Steve Jackson Games, décrivait une murder party ; même si dans le film, le but est réellement de tuer, le moteur est bien le jeu contrairement à  d'autres intrigues policières comme Dix petits nègres d'Agatha Christie.

Citations

« Les dés servent à  faire du bruit derrière l'écran Â»

E. Gary Gygax, créateur de Donjons & Dragons

« - Que se passerait-il si l'on envoyait une bombe atomique sur Cthulhu ?
- il se reformerait, mais en plus, il serait radioactif Â»
entretien avec Sandy Petersen, créateur de L'Appel de Cthulhu, à  propos de la sortie du supplément Cthulhu Now (Cthulhu 90) permettant de jouer à  l'époque contemporaine.

Voir aussi

Liens externes