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Risk


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Risk est un jeu de plateau prduit par Parker Brothers, une division de Hasbro. Il partage de nombreuses caractéristiques avec le jeu de guerre mais en plus simple et abstrait.
Ce n’est pas à  propos de la stratégie militaire mais il donne un sens vivide de l’étendue du monde, du coà»t de la logistique d’une campagne et combien la chance bonne ou mauvaise aux moments cruciaux peut orienter l’évolution donc le résultat.
Il permet d’appréhender la psychologie qui mène les nations à  tant investir dans les forces armées pour se protéger de leurs rivaux.

Sommaire
1 vue générale et règles principales
2 Renforts
3 Attaques
4 mission
5 histoire
6 Politique et alliances
7 autres versions
8 liens externes

vue générale et règles principales

Risk est un jeu par tours pour 3 à  6 participants. Le plateau présente une carte politique stylisée du monde divisée en 42 territoires qui sont groupés en 6 continents. Pour commencer chaque participant fait rouler un dé. Celui qui obtient le chiffre le plus haut commence et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre jusquâ€™à  ce que toutes les cases soient occupées.

Le jeu consiste à  allouer des armées dans les territoires contrà´lés puis attaquer les zones voisines pour les conquérir. C’était le premier jeu populaire o๠le mouvement n’était pas déterminé par un jet de dé. La résolution des combats, par exemple, ne demande aucun calcul particulier, ilest décidé en jettant un, deux ou trois dés par cà´té. Ses deux limites sont la place prépondérante du hasard et l'absence de plusieurs niveaux de jeu, c'est à  dire l'absence de mécanismes parallèles qui permettent de contrebalancer le déséquilibre des forces sur la carte (par exemple, les cartes de magie à  Zargos, les évènements à  Fief 2). Un participant est éliminé s’il ne lui reste plus de territoire.

Renforts

Le joueur compte le nombre de territoires qu'il possède, divise le résultat par trois et l'arrondit à  l'inférieur : c'est le nombre d'armées qu'il reçoit en renfort. Un joueur gagne des renforts supplémentaires s'il possède tous les territoires d'un continent.

Continent# d’armées supplémentaires
Afrique
3
Australie
2
Asie
7
Europe
5
Amérique du nord
5
Amérique du sud
2

L’incitation est donc forte de sécuriser l’Australie ou l’Amérique du sud tandis que l’Asie au départ est peu interessante.

Il peut également jouer une combinaison de cartes de renfort qui peut lui donner jusqu'à  12 armées supplémentaires. Le joueur place ses renforts sur les territoires de son choix.

Attaques

Le mieux est de concentrer quelques armées à  un endroit, puis attaquer sur un autre théatre d'opérations pour gagner des cartes de renfort et détourner l'attention et, enfin, attaquer lorsque l'on a la bonne combinaison de renfort en main.

Le joueur mène autant d'attaques qu'il le désire. Pour cela, il déplace un certain nombre d'armées d'un de ces territoire vers un territoire adverse voisin. Il ne peut amener des armées que d'un seul territoire pour une même attaque. Des armées victorieuses peuvent lancer une autre attaque vers un autre territoire. Une seule contrainte : on ne peut jamais laisser un territoire vide.

Une attaque se résout de la manière suivante :

L'attaquant jette trois dés (deux ou un s'il n'a plus que deux ou une armée) et le défenseur deux dé (un s'il n'a plus qu'une armée). On compare le dé le plus fort de l'attaquant au dé le plus fort du défenseur et le deuxième dé le plus fort de l'attaquant au deuxième dé du défenseur. Chaque fois que le dé de l'attaquant est supérieur à  celui du défenseur, le défenseur perd une armée ; dans le cas contraire, c'est l'attaquant qui en perd une.

Exemple : l'attaquant fait 6, 3, 2 ; le défenseur 4, 3 ; on compare ; 6>4 le défenseur perd une armée ; 3=3 l'attaquant perd une armée.

Le combat continue jusqu'à  l'élimination d'une des deux forces en présence. Il n'y a pas de retraite possible.

mission

Pour éviter que le jeu ne traine en longueur d’une part le nombre minimal de territoires à  posséder est moindre comme la moitié ou des missions secrètes.

histoire

Le jeu a été créé par le réalisateur Albert Lamorisse sous le nom Conquête du Monde. Le jeu a nsuite été remanié par Jean-René Vernes pour le rendre plus rapide et plus ludique en 1957. Il a alors pris le nom de Risk.

Politique et alliances

Il n’y a pas de règle concernant la formation ou la fin d’alliance.

autres versions

Il existe des versions dans l’avenir (2210), sur l’Europe ou inspirées par le seigneur des anneaux.

liens externes

voir la version anglaise